14     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : TWIERDZA: KRZYŻOWIEC



Marcin "martin" Traczyk


Słońce, pustynia, walka z walecznymi arabami. Nie, to nie jest kolejna symulacja Pustynnej Burzy. Tym razem udział bierzemy w krwawych krucjatach, zapisujemy tym samym jedną z najczarniejszych kart historii średniowiecza.



TWIERDZA: KRZYŻOWIEC
(STRONGHOLD: CRUSADER)

to kontynuacja popularnej symulacji budowy średniowiecznego zamku. Pierwsza część tej gry ukazała się na świecie oraz w naszym kraju pod koniec 2001 roku. Była to symulacja budowy, zarządzania, obrony i momentami zdobywania średniowiecznych zamków. Zyskała ona bardzo dużą popularność. Nie bez powodów jakiś czas później ukazał się dodatek do tej gry, właściwie uznawany za jej kontynuację. Ten „jakiś czas” nastąpił około roku wstecz. Najciekawsze jest to, że tą grą jest właśnie prezentowany przeze mnie KRZYŻOWIEC. Cóż, nasi rodzimi wydawcy znów popisali się refleksem w wydawaniu najnowszych tytułów.

Jedno z wielu oblężeń

OGROM PUSTYNI
Mimo długiego czasu oczekiwania warto zwrócić uwagę na ten tytuł. Oto wcielamy się w postać średniowiecznego rycerza, szlachcica, którego zadaniem jest wypełnianie kolejnych misji na piaskach pustyni. Ilość misji (scenariuszy i kampanii) jest naprawdę imponująca, a w porównaniu z pierwszą częścią wręcz ogromna. W pierwszej odsłonie czekała na nas tylko jedna kampania składająca się z 24 misji, dodatkowo mogliśmy rozegrać historyczne bitwy i oblężenia. W KRZYŻOWCU mamy do dyspozycji cztery kampanie historyczne, każda z nich zawiera 5 misji. Kampanie historyczne to: Wici Wojenne, Podboje Saladyna, Królewska Krucjata i Państwo Krzyżowców. W Podbojach Saladyna obejmujemy dowództwo nad Arabami, sama kampania to tylko walka, w pozostałych mamy do czynienia z dużym naciskiem na wątek ekonomicznych. W Państwie Krzyżowców natomiast będziemy prowadzić walki z innymi europejskimi rycerzami i tu duże zaskoczenie, bowiem rycerze ci to nasi starzy znajomi z części pierwszej czyli m.in. Szczur i Wąż. W nieopisanych jeszcze dwóch kampaniach walczymy z arabami, oraz wypełniamy zadania ekonomiczne.

Nasze zaplecze gospodarcze

Samych misji historycznych jest mniej niż poprzednio, ale nie one są głównym smaczkiem gry. Najważniejsza jest duża kampania pod nazwą Krzyżowiec. Zawiera ona równo 50 misji, oraz tradycyjny generator skirmisha. No właśnie, tu pojawia się pierwsza wada gry. Główna kampania to nic więcej jak poukładane w kolejności na bardzo ładnej mapie misje, w których chodzi o pokonanie przeciwnika. I tyle, zmienia się poziom trudności, ilość przeciwników, pojawiają się sojusznicy. Właściwie to kampania ta nie ma żadnej fabuły, mamy w niej samą walkę. Na dłuższą metę staje się to nudne, znacznie lepiej zacząć więc od Kampanii Historycznych, które są bardzo ciekawe i emocjonujące. Ja sam bardzo się „emocjonowałem” gdy musiałem wyprodukować 1500 bochenków chleba i jednocześnie odpierać ciągłe ataki Arabów. Przyznam, że sam nie wiedziałem ile ciekawych „określeń” można skierować w stronę poczciwego piekarza :) Oprócz już wymienionych elementów mamy jeszcze niezawodny edytor scenariuszy oraz opcję gry wieloosobowej.

NIEWOLNIK I KILKU ARABÓW
Podstawą w grze jest budowa, zarządzanie i walka. Rozpatrzmy każdy z tych trzech aspektów osobno.
Budowa. Nasze misje rozpoczynamy przeważnie posiadając siedzibę naszego Lorda (twoja postać), która jest jednocześnie głównym budynkiem przyszłego zamku. Przeważnie też budowę rozpoczynamy od zera, czyli od postawienia spichlerza, kilku chat drwali i sadów z jabłkami. Wraz z upływem rozbudowujemy naszą mieścinkę, z czasem otaczamy ją murami. W tej odsłonie TWIERDZY nastąpiły pewne zmiany w opcjach jakie mamy do wykorzystania przy budowie fortyfikacji. Nie możemy już budować palisad, bo skąd brać tyle drewna na pustyni. Możemy natomiast stawiać mały kamienny mur. Zwiększona została liczba rodzajów wież. Mamy wieżę obserwacyjną, z której nasi łucznicy maja znacznie większe pole widzenia i rażenia przeciwnika. Oprócz tego mamy dwie zwykłe wieżyczki (obwodowa i obronna), oraz dwie efektownie wyglądające baszty (okrągła i kwadratowa). Wśród budynków pojawia się tylko jedna nowa konstrukcja - obóz najemników. Jest to doskonały dodatek do koszar, w obozie bowiem możemy wynajmować jednostki arabskie, np. bardzo szybkich i zwrotnych łuczników na koniach.
Zarządzanie. Tu praktycznie nie zmieniło się nic. Jeśli ktoś grał w poprzednią część nie będzie miał żadnych problemów z zarządzaniem miastem. Oczywiście musimy dbać o zadowolenie mieszkańców, zapewnienie im żywności, a w czasie walk dzielnie dowodzić armią i bronić zamku.
Walka. W tym aspekcie nastąpiły częściowe zmiany. Grając Europejczykami, czyli w większości misji, podstawowymi jednostkami będą wojacy znani z poprzedniej odsłony. Oprócz tego we wspomnianym już obozie najemników będziemy mogli zakupić jednostki arabskie. Nie są to jednostki złe, a wręcz przeciwnie, są niezwykle przydatne w walce. Konni łuczniczy, o których też już pisałem to jednostki bardzo szybkie i zwrotne, bardzo ciekawi są tez Asasyni. Ta jednostka potrafi przenikać prawie niezauważalnie.
Ma umiejętność wspinania się po murach, jest to niezwykle przydatne gdy chcemy się pozbyć uprzykrzających nam życie łuczników i kuszników osadzonych na murach i wieżach. Bardzo przydatne są też dwa rodzaje jednostek, które możemy nazwać „masowymi”.

Skromny pustynny zameczek

Nazywam je tak, ponieważ dopiero ich duża liczba potrafi być skuteczna. Są to Niewolnicy i Procarze. Ci drudzy miotają kamienie na średnie odległości, zaś pierwsi to po prostu ludzie z pochodniami. Jest to jednostka, która w mgnieniu oka może zniszczyć naszą gospodarkę, która przeważnie rozwija się poza bezpiecznymi murami. Niewolnicy wbiegają ze swoimi pochodniami między budynki i podpalają je. Jeśli nie posiadamy dużej ilości studni i kadzi z wodą to możemy się już żegnać z wszystkimi budynkami w pobliżu, bowiem ogień rozprzestrzenia się niesamowicie szybko. Podobną funkcję pełni Miotacz Ognia. Wbrew nazwie jest to człowiek, Arab dla ścisłości, który rzuca w przeciwnika garnkami z ogniem. Niestety te jednostki mają minimalny zasięg, czasem trzeba żeby przeciwnik dosłownie nadepnął im na stopy żeby zaczęli z nim walczyć.

Mniej skromny pustynny zameczek

PIASKOWY PIASEK
Pora przejść do spraw grafiki, muzyki i sztucznej inteligencji gry. Grafika w KRZYŻOWCU jest dwuwymiarowa i ukazana w rzucie izometrycznym. Dla mnie to wielki plus dla gry strategicznej, zwłaszcza gdy ostatnio większość tytułów ma trzeci wymiar, czasem pasujący jak świni siodło. Nasze miasto żyje. Kręci się po nim pełno ludzi, zaś gdy w zakładach trwa praca w cudowny sposób znikają ściany i możemy sobie podglądać co dzieje się wewnątrz. W grafice nie zmieniło się nic, oprócz tego że mamy do czynienia z pustynią, a nie Europejskimi nizinami. To co razi to nie poprawiona animacja postaci, zarówno żołnierzy jak i cywili. Nadal piękne są jednak animacje drzew i wody. Pozostańmy jednak przy animacjach. Podczas gry otrzymujemy informacje od przeciwników wsparte animacją w miejscu mapki, z takimi animacjami mamy również do czynienia przy wchodzeniu do zakładów i budynków. Sama gra pozbawiona jest jednak intra. Kto grał w TWIERDZĘ zapewne pamięta bardzo humorystyczne intro, w tej odsłonie mamy tylko do czynienia z kilkusekundową animacją rycerza wymachującego toporem - nic rewelacyjnego. Podsumowując grafikę. Jest ona już przestarzała, a dwuwymiarowość odstaje od obecnych standardów, choć to akurat, jak już powiedziałem, dla mnie plus. Muzycznie nie mogę się przyczepić do niczego. Podczas pierwszego wczytywania gry za każdym razem nasze uszy pieści wspaniały chór, zaś w czasie gry pojawia się przyjemny i zmieniający się odpowiednio do wydarzeń podkład muzyczny. Również odgłosy miasta i walki są dobrze przygotowane. Nie mogę się nawet przyczepić do polskiego lektora. Chociaż chyba mogę. Czasem wypowiada on jedną sentencję zbyt często i niepotrzebnie, a czasem „zapomina” jej wypowiedzieć. Może to być bardzo kłopotliwe gdy akurat jesteśmy zajęci czymś innym w innej części planszy. Nie zadowoliła mnie sztuczna inteligencja gry. W niektórych potyczkach jest ona wysoka, czasem bardzo, jednak wystarczy zagrać w skirmish, aby przekonać się o jego schematyczności. Wystarczy kilka razy zagrać w potyczkę z jednym przeciwnikiem (np. Wieprzem) aby poznać całkowicie jego strategię. Wspomniany Wieprz od razu stawia kwadratową basztę, którą otacza podwójnym murem i obsadza kusznikami, Szczur natomiast zamiast budować normalny zamek otacza go dziwnym labiryntem. Podobnie z doborem jednostek, przeciwnik ma tylko kilka rodzajów które produkuje cały czas, dla Szczura są to zwykli Łucznicy i Włócznicy. Podsumowując. TWIERDZA: KRZYŻOWIEC to strategia, którą polecam wszystkim miłośnikom średniowiecza, oraz poprzedniej TWIERDZY, ponieważ jest to gra przeznaczona głównie dla fanów poprzedniej części. Inni mogą poczuć pewien niedosyt, a nawet zawód.



14     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : TWIERDZA: KRZYŻOWIEC