38     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : A.D. 2004

A.D. 2004

Grzegorz " Gregorious " Kozak


Witam podróżnicy! Witam bardzo serdecznie i to podwójnie, gdyż rozpoczął się właśnie nowy rok A.D. 2004. Zachodźcie do środka i ogrzejcie się przy cieple kominka. Na dworze hula zima, ale w środku jak zwykle panuje gorąca atmosfera.



NOWY ROK
Ech, kolejny rok za nami. Dla jednych był bardziej udany, dla innych mniej. Styczeń to czas, w którym każdy robi postanowienia noworoczne i stara się być lepszy. Niestety, początek roku 2004 nie jest łaskawy dla graczy cRPG. Choć informacja ta została podana jeszcze w grudniu, na pewno elektryzuje każdego do dziś. W ostatniej „Karczmie” mogliście przeczytać o zbliżającym się Falloucie 3, jednak życie lubi niespodzianki. Jak zapewne już większość z Was wie, włodarze Interplay odłożyli projekt na półkę. Co gorsza, rozwiązaniu uległ wspaniały zespół - Black Isle Studios. Miejmy nadzieję, że ci niesamowici ludzie nie będą zbyt długo pozostawali bez pracy.
Wszystko przemija, nawet ci najwięksi i najlepsi odchodzą. Takie problemy to chleb powszedni każdego z nas. Ile to razy dostawaliśmy kopniaka w dupę i musieliśmy podnosić się aby znów walczyć o swoje? Wiem, że wielu z was to młodzi ludzie (ja też nie należę do najstarszych), ale im dalej tym trudniejsze problemy stawia przed nami los. Skąd tak ponury temat? Jak wiecie, także bohaterowie cRPG stają przed różnymi zakrętami, które muszą mądrze pokonywać.

BOHATER I JEGO PROBLEMY
Oczywiście problem bohatera nie jest w żaden sposób porównywalny do rozterek życia codziennego. Nie ma się czemu dziwić, na tym polega fantastyka. Ucieczka w wyimaginowany świat, w którym nasze trudności zostaną zastąpione wirtualnymi problemami naszego herosa. Ktoś może zapytać: po co dokładać sobie jeszcze nowych (choć nieprawdziwych) obciążeń? Bardzo dobre pytanie. Odpowiedź na nią jest prosta. Z tymi wyzwaniami zawsze sobie poradzimy. Nie ważne czy jest to ratowanie świata, walka ze złym smokiem czy demaskowanie spisku. Kiedy nam nie wyszło, możemy wczytać zapisany stan gry i spróbować innego rozwiązania. Prób tych może być różna ilość. Wpływ ma doświadczenie gracza i poziom trudności danej zagadki czy problemu. Tak samo jak w realnym świecie. Im bardziej jesteś doświadczony życiowo, tym łatwiej pokonujesz wszelkie trudności.
Kogoś mogą śmieszyć takie porównania. Pewnie w jakimś stopniu ma rację, przecież cRPG jest po to by dobrze się bawić, a nie dołować się rozterkami bohatera. Jednak skąd autorzy takich gier wzięliby pomysły na to wszystko? Oczywiście, że z naszej rzeczywistości. Wygląda ona inaczej, ale różnice sprowadzają się jedynie do wyglądu świata czy praw nim rządzących. Reszta pozostaje ta sama. Jeżeli dobrze się nad tym zastanowić, to chyba inaczej być nie może. Gry tworzą ludzie i zwierają w nich to co człowiek poznał.
Poza trudnościami jakie spotykamy na swojej drodze, w cRPG zawarte są również radości naszego życia. Szczęście, miłość, przyjaźń, honor, bezinteresowność, chęć niesienia pomocy innym i wiele, wiele innych. Szkoda tylko, że większość z nich, choć pochodzi z prawdziwego świata, została tu prawie zapomniana. Kto z nas z chęcią pomaga innym czy żyje według honorowych zasad? Grając w cRPG każdy staje się lepszy i bardziej wyczulony na potrzeby innego człowieka (postaci). Oczywiście, robi się to w celu jak najlepszego rozwinięcia postaci, ale może kiedyś ktoś zrobi tak w rzeczywistości.

COŚ WIĘCEJ
Oby gry, zwłaszcza te zwierające pewną głębie, były wydawane jak najczęściej i miały na nas jak największy wpływ. Jednak granie to przede wszystkim przyjemność i możliwość oderwania się od rzeczywistości, bo kto będzie miał czas na takie przemyślenia przechodząc kolejnego Baldura czy Tormenta. Mam jednak nadzieję, że podświadomie te gry na nas oddziałują i może kiedyś ktoś z Was się zatrzyma i pomyśli nad tym, że cRPG (oczywiście papierowe także), to coś więcej niż bezmyślne rąbanie kolejnych przeciwników.


38     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : A.D. 2004