47     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     EmuFarma Trzy swojskie akcenty, czyli jak Polskę na Amidze budowali...


Trzy swojskie akcenty, czyli jak Polskę na Amidze budowali...

Kamil " Iwan " Iwanowicz


Mimo tytułu tego tekstu, nie będzie on opowiadał o budowaniu Polski na wyżej wymienionym komputerze, gdyż coś takiego nigdy nie miało miejsca. Przynajmniej w zaczeniu dosłownym. W przenośni wszystko jest możliwe, więc... zapraszam do czytania. W poniższym tekście znajdziecie krótkie opisy trzech polskich gier, na które (czasem wbrew pozorom) warto z jakiegoś powodu zwrócić uwagę.



JANOSIK
Janosik kto to jest, chyba każdy wie - przywódca górali, który grabi bogatych i oddaje łupy biednym. Harnaś ów, wielce uczciwy i odważny jest bohaterem gry pod tym samym tytułem. Nie muszę już chyba wspominać o filmie, po którym odtwórca głównej roli spasł się niemożebnie, budową przypominając dziś beczkę soli... Zostawmy jednak zamierzchłe zamierzchłości, skupiając się na tym, co mamy, a raczej mieliśmy - grupa developerska MIRAGE wydała grę JANOSIK w roku 1994. Dawne są to czasy, nie przeczę, że przeczę sam sobie. Powodem mojego wewnętrznego rozdarcia i totalnego ogłupienia jest poziom tej produkcji. Dla zasady dodam, że bardzo niski. Już na samym początku rozgrywki, z JANOSIKA wyłażą największe wady. Kiepska jest grafika, która prezentuje się jako szarobure zbitki pikseli. I choć można ją przełknąć bez większego bólu, to reszta atrybutów gry dławi na śmierć. Janosik, którym w tej grze sterujemy, wygląda w miarę przyzwoicie - ma fajną ciupagę (bez skojarzeń proszę), góralską czapkę (beret?) i wdzianko, takie same buciki. Jest sporych rozmiarów, co przy możliwościach Amigi liczy się in plus. Jednak czar pryska, gdy góral zacznie się poruszać. Sam chód bohatera jest jeszcze do zniesienia, jednak podskok to przedziwna akrobacja, której słowami opisać się nie da... Janosik widocznie uczył się u Genialnego Żółwia, skacząc za pomocą samych nóg, nie pomagając sobie przy tym poruszeniem pleców, czy rąk. Inna możliwość jest taka, że bohater gry w dzieciństwie bawiąc się w sprzątaczkę połknął kij od szczotki, który całkowicie zmienił mu... hmmm... światopogląd. Kolejną 'atrakcją animacji' są uderzenia ciupagą. Tutaj Janosik wykorzystał chyba nauki, które wpoili mu wiedźmini w Kaer Morhen. Najwyraźniej bowiem stara się on wykorzystać ruchy swojego ciała do zmylenia przeciwnika. Dziwnie rozcapierza nogi w tanecznej figurze, toporkiem tnąc z tempem chodu morskiego żółwia.

Hejże ha!


JANOSIKA najlepiej zakwalifikować jako grę platformową ze znikomymi elementami przygodowymi. Jak na platformówkę przystało, tak i tu trzeba sporo skakać, co - jak już wspomniałem - najlepiej nie wygląda. Jednak największa dziura widnieje w sterowaniu, otóż bohater gry ma 2 rodzaje skoków, do góry i w bok. Co najgorsze - nie można nim kierować podczas lotu; skok w bok zawsze jest tej samej długości i dlatego pomyślne lądowanie zależy wyłącznie od miejsca wybicia. Oznacza to brak jakiegokolwiek precyzyjnego sterowania, Janosik w locie zachowuje się jak kopnięta kłoda drewna. Ten element kładzie całą miodność i zabawę, której mimo wielu błędów mogłoby być w tym programie sporo. Zecydowanie na plus zalicza się natomiast muzyka, która, co tu dużo gadać, jest naprawdę dobra. Jest też zarazem jednym z nielicznych powodów, dla których warto chociaż chwilę zagrać w JANOSIKA. Drugim jest wspomniana animacja ruchów postaci - musicie to zobaczyć!

FRANKO: THE CRAZY REVENGE
Jak na bezmózgą siekankę, gra ma dosyć ciekawą fabułę. Fajnie przedstawione intro podaje, iż w 1987 roku dwóch przyajciół trafia przez przypadek na terytorium slumsów. Przyczepia się do nich niejaki Klocek wraz se swoją bandą, którzy w nierównej walce biją dwóch chłopaków. Jeden z nich umiera, a drugi po 5 latach przygotowań powraca jako... FRANKO MŚCICIEL. Historia przekonywująca, więc mamy już motywację do tłuczenia po ryjach. Wybieramy postać z dwóch dostępnych i wkraczamy do akcji. Nie jest to bynajmniej 'wejście smoka', gdyż na wstępie rzuca się w oczy biedna grafika. I nie chodzi tu o ograniczenia Amigi, tylko o nienajlepsze możliwości grafików tworzących grę. Postacie we FRANKO posiadają charakterystyczny design i choć z początku wydają się strasznie brzydkie, to z czasem ten styl rysowania można nawet polubić. Podobnie jak w JANOSIKU, tak i tu ujrzeć możemy bardzo dziwną animację bohatera, jednak o niebo lepszą, niż we wcześniej wspomnianej platformówce.

A w tle widzimy Elvisa...


Chodzona bijatyka, jaką niewątpliwie jest FRANKO, powinna posiadać dużą ilość zróżnicowanych ciosów, rzutów, bloków itd. Niestety, gra firmy MIRAGE w tym aspekcie również kuleje. Owszem, jest 'glansowanie maski' *, mashowanie pięściami, podcinka, kopniak zwykły i z wyskoku, jednak nie wystarcza to do prowadzenia ciekawych walk. Potyczki sprowadzają się do biegania po planszy z korowodem przeciwników za plecami, których we właściwych momentach tłuczemy czym popadnie. Ubogi repertuar ciosów stanowi największą wadę gry. Chociaż, może to nie ciosy, a zachowanie przeciwników zawiniło, to czy cios dosięgnie wroga, czy nie w dużej mierze jest dziełem przypadku. A oponent, powaliwszy bohatera, nie daje mu wstać, tylko napiera bez przerwy. Jest to bardzo denerwujące, gdyż jeden nokaut może zakończyć się długim łańcuchem ciosów, przed którym w żaden sposób nie możemy uciec. W walce zabrakło przede wszystkim finezji, jaką cechowało się chociażby GOLDEN AXE, w którym kilka prostych ruchów oferowało świetną zabawę. Jednak FRANKO mimo wspomnianych uchybień, nie jest grą kiepską. Więcej - toż to gra-legenda! Tak, FRANKO już stał się legendą. Kiedyś każdy chciał w niego zagrać, dzisiaj wszyscy wspominają go mile.
Powody - masa krwi i wszechobecna brutalność. Przeciwnicy wyściełają ulice tworząc krwisto-kolorowe dywany. Czerwone plamy zostają po każdym zadanym ciosie; nie bez znaczenia są też spotkania z bossami, które rozpoczynają się od agresywnych dialogów. Kolejną rzeczą, dzięki której FRANKO zdobył popularność, jest niesamowita 'swojskość' programu. Na osiedlach, po których spaceruje bohater widać szyldy sklepów "Społem", loga Commodore, napisy 'budka z piwem' itd. Tworzy to fajny klimacik, widać, dla kogo ta gra jest przeznaczona. Pomiędzy kolejnymi poziomami, przemieszczamy się za pomocą... malucha. Jazda została swietnie zrealizowana; na ulicę wyskakują opryszki i żule, czasem stare babcie. Wszystkich można oczywiście rozjeżdżać zostawiając na ulicy urocze plamy. FRANKO, mimo wielu uchybień jest warty poświęconego mu czasu. Jeśli jeszcze nie grałeś w tę grę, to czym prędzej nadrób zaległości.

Ha! Wszystkim się dostanie!


ZA ŻELAZNĄ BRAMĄ
Jest to tytuł bardzo dziwny, oryginalny. Na screenach moze i wygląda jak strzelanina FPP, ale w akcji przedstawia się już nieco inaczej. Od rasowych FirstPersonShooterów odróżnia go (mimo dużej ilości przeróżnych gunów) przede wszystkim sterowanie, które odbywa się wyłącznie za pomocą myszki. Poza tym, celowniczek broni jest całkowicie niezależny od ruchów postaci, a w jednej chwili możemy tylko chodzić lub tylko strzelać. Dlatego walki polegają na tym, że stoimy nieruchomo naprzeciw wroga strelając do niego z dostępnego arsenału, spotykając się z podobnymi 'względami' ze strony przeciwnej. Potyczki stanowią więc nie oś rozgrywki, a dodatek. Nastawienie tylko i wyłącznie na walkę przekreśla przedziwny interface. Nie będę się tu o nim rozpisywał, bo zapewne mało kto potrafiłby sobie go w całości wyobrazić. Powiem tylko, ze jest on bardzo, ale to bardzo oryginalny, będąc przy tym średnio funkcjonalnym :).

Jak już mówiłem, w ZA ŻELAZNĄ BRAMĄ strzelanie stanowi tylko dodatek; osią rozgrywki jest labirynt, a raczej wyjście z niego. Każda plansza stanowi coraz większą plątaninę korytarzy, z której możemy wyjść odnajdując określone drzwi. Często drzwi te znajdują się za 'kratami', które możemy zniwelować znajdując np. klucz, kartę, czy pociągając za dźwignię. Czasami, drzwi nie są uaktywnione i nie możemy do nich wejść. Aby to zrobić, musimy uruchomić bombę i zanim wybuchnie, zdążyć dojść do wyjścia. Jest to naprawdę emocjonujący element gry - bomba tyka coraz szybciej i często znajduje się daleko od wyjścia. Musimy najpierw nauczyć się na pamięć drogi powrotnej i dobrze ją opanować. Pod uwagę trzeba wziąć możliwość, że w każdej chwili zza rogu wychynąć może wrogi pojazd... I gdy w uszach dudni coraz szybsze tykanie zegara, gdy z nerwów pomyliliśmy drogi, gdy robot zaczął strzelać, a trzęsące się ręce nie pozwalają trafić na ikonę broni... Powyższy przykład to nie ściema, atmosfera w pewnych momenatch jest tak gęsta, że można kroić ją nożem.

Mikołaj prezenty chyba pogubił.


Niesamowity klimat tworzy też niby-trójwymiarowa grafika, która notabene, stanowi istny majstersztyk. Ukazując akcję z pierwszej osoby, zachowuje płynność nawet na Amidze wyposażonej w 1 MB RAMu. Zapewne dla zachowania rozsądnej ilości FPSów, wnętrza labiryntów posiadają stonowane, jednolite brawy. Wbrew pozorom, kolorystyka może się podobać. Wraz z psychodeliczną, dziwną i tajemniczą muzyką tworzy fenomenalny, niepowtarzalny klimat. Gra ZA ŻELAZNĄ BRAMĄ posiada niespotykaną głębię, posiada 'to coś', które jest tak intensywne, że aż namacalne. 'To coś' zdołało przetrwać kawał czasu i dziasiaj razi z taką samą siłą, jak

A ty tu czego?


kilka lat temu. Jeśli nie grałeś nigdy w tą grę, to nie zastanawiaj się długo. Poczuj ten klimat, posłuchaj tych dźwięków, genialnej muzyki i kroków rozbrzmiewających w korytarzach niosących strach. Enjoy!

* glansowanie maski- tytuł zapewne dobrze znany SSowym kombatantom pamiętającym jeszcze MK2 i dawne teksty Gulasha...


47     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     EmuFarma Trzy swojskie akcenty, czyli jak Polskę na Amidze budowali...